10 essay

1.Apakah yang dimaksud algoritma dan perlindungan algoritma?

Dalam ilmu komputer, algoritma adalah prosedur langkah-demi-langkah untuk penghitungan. Algoritma digunakan untuk penghitungan, pemrosesan data, dan penalaran otomatis. Algoritma adalah metode efektif diekspresikan sebagai rangkaian terbatas dari instruksi-instruksi yang telah didefinisikan dengan baik untuk menghitung sebuah fungsi. 

Perlindungan algoritma adalah system keamanan yang di design untuk melindungi suatu algoritma dari perubahan atau modifikasi dari pihak lain yang tidak berkepentingan, misal hacker.

2.Ada 2 cara yang dapat digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara tersebut dan jelaskan dengan benar.

PSEUDOCODE adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya. Pseudocode didasarkan kepada Bahasa pemrograman yang sesungguhnya seperti BASIC, FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode yang berbasis Bahasa PASCAL merupakan pseudocode yang sering digunakan, sering orang menyebutnya pseudocode sebagai PASCAL-LIKE algoritma.

FLOWCHART atau BAGAN ALIR adalah skema (chart) yang menunjukan aliran (flow) di dalam suatu program secara logika. Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma dalam bentuk notasi-notasi tertentu.  

3.Bagaimana cara memprogram robot? Jelaskan proses algoritmanya.

Langkah awal untuk membuat sebuah robot adalah pilih dan juga mengkombinasikan 3 (tiga) unsur atau elemen robotika yang diinginkan. Elemen tersebut adalah tingkah laku (behavior), pergerakan/mekanisme (mechanical) dan yang paling akhir otomatisasi/controlling (programming).

Tingkah laku atau behavior adalah suatu tema gerakan yang sengaja dikonsep lantas diterapkan dengan maksud dan obyek tertentu. Tujuan tersebut sanggup berwujud kegunaan alat bantu manusia seperti mesin cuci dan mesin ATM termasuk sanggup hanyalah alat pemuas kesenangan semata seperti mainan atau hobi tertentu.

Sistem atau mekanisme pergerakan (mechanical) merupakan pola gerak yang dirancang sesuaikan behavior yang udah ditetapkan sebelumnya, didalam kondisi normal hukum fisikalah yang dominan terhadap bagian ini, merasa berasal dari daya ungkit (leverage), kecepatan (speed), torsi atau tenaga putaran (torque), ilmu kontruksi dan lain sebagainya. Pada awal ditemukannya robot hingga jaman kini penggunaan gabungan gigi (gear) didalam sistem mekanik sangatlah penting bahkan nyaris tidak sanggup dipisahkan.


Pemograman untuk menghasilkan gerak prilaku robot secara otomatis terhadap jaman kini mengfungsikan alat yang disebut microcontroller, didalam masalah robot yang lebih kompleks penggunaan komputer/CPU sebagai controller, dikarenakan chip terhadap microcontroller cuma sanggup produksi arus information cuma didalam hitungan kilo byte. Microcontroller inilah yang sesuaikan secara otomatis motor maupun sensor terhadap robot.

Sebenarnya tersedia banyak type microcontroller dipasaran yang udah siap mengfungsikan baik yang sipatnya license ataupun open source, bahkan kami sanggup membawa dampak sendiri microcontroller sesuai dengan keperluan kecuali kami memiliki keahlian. Jenis yang kerap dijumpai dipasaran sementara ini adalah Arduino dengan izin open source (free license) membawa dampak penyebaran dan juga perkembangannya begitu cepat di semua dunia.


PROSES ALGORITMA

Contoh algoritma pada robot:


A. Algoritma yang biasa dipakai robot micromouse yaitu: Algoritma Flooding dan algoritma Pencarian. Robot micromouse menggunakan flooding untuk mendapatkan rute terpendek dengan cara membanyangkan sedang berdiri dalam sebuah labirim yang dindingnya non permeable,rata dan lantai bertingkat. Lalu menggunakan algoritma pencarian untuk perencanaan karena dalam sebuah permainan akan menentukan apa yang harus dilakukan dimana setiap keadaan menggambarkan kemungkinan posisi pada suatu saat.


B. Algoritma yang dipakai pada robot NXT LEGO. Robot ini menggunakan sensor ultrasonik untuk mendeteksi benda, Sensor motor untuk menghitung jarak dan sudut ,Sensor cahaya untuk membaca intensitas pantulan cahaya benda.

4.Apa yang dimaksud dengan variable dan tipe data? Jelaskan dengan lengkap.

Variabel adalah simbol yang digunakan untuk menyimpan sebuah nilai dan ‘penanda’ identitas yang digunakan untuk menampung suatu nilai. Nilai tersebut dapat diubah sepanjang kode program. Secara teknis, variabel merujuk kepada suatu alamat di memory komputer. Setiap variabel memiliki nama yang sebagai identitas untuk variabel tersebut.

Tipe data adalah jenis nilai yang akan disimpan dalam sebuah pengelompokan data untuk memberitahu compiler atau interpreter bagaimana programmer ingin mengolah data tersebut. Secara sederhana, tipe data adalah cara kita memberitahu komputer untuk mengelompokkan data berdasarkan apa yang dipahami oleh komputer.

5.Bagaimana cara menggunakan variable dalam sebuah program? Jelaskan Langkah algoritmanya.

Contoh cara penulisan variabel di dalam bahasa C

Ketika akan menulis variabel, dalam hampir semua bahasa pemrograman terdapat 2 proses: deklarasi dan inisialisasi.

Deklarasi adalah proses untuk memberitahukan compiler bahasa C bahwa kita akan membuat sebuah variabel. Bahasa C termasuk bahasa pemrograman yang menggunakan konsep strongly typed programming language, yang artinya untuk setiap variabel harus ditulis akan berisi tipe data apa. Apakah itu angka bulat (integer), angka pecahan (float), huruf (char), atau yang lain.

6.Jelaskan tiga tipe data yang dapat digunakan di scratch.

Contoh pada Pemograman Bahasa C

a. Tipe Data Dasar

Sesuai dengan namanya, tipe data dasar adalah tipe data paling dasar yang tersedia di dalam bahasa pemrograman C. Terdapat 3 jenis tipe data dasar:

Char: tipe data yang berisi 1 huruf atau 1 karakter.

Integer: tipe data untuk menampung angka bulat.

Float: tipe data untuk menampung angka pecahan.

Tipe data dasar dasar disebut juga sebagai Primary Data Type, Fundamental Data Types atau Basic Data Type.


b. Tipe Data Turunan

Tipe data turunan berasal dari tipe data dasar yang dikelompokkan atau di modifikasi. Terdapat 3 tipe data turunan di dalam bahasa pemrograman C:

Array: Tipe data yang terdiri dari kumpulan tipe data dasar. Tipe data tersebut harus 1 jenis.

Structure: Tipe data yang terdiri dari kumpulan tipe data dasar. Tipe data tersebut bisa lebih dari 1 jenis.

Pointer: Tipe data untuk mengakses alamat memory secara langsung.

Tipe data turunan disebut juga sebagai Derived Data Type.

c. Tipe Data Bentukan (enum)

Sesuai dengan namanya, tipe data bentukan adalah tipe data yang dibuat sendiri oleh kita (programmer). Isinya berupa data-data yang sudah ditentukan. Tipe data bentukan ini dikenal juga sebagai Enumerated Data Type atau disingkat sebagai enum.

7.Jelaskan perbedaan antara tipe data numerik dengan teks.

Tipe Data Numerik adalah Tipe data yang digunakan pada variabel atau konstanta untuk menyimpan nilai dalam bentuk bilangan atau angka baik angka atau bilangan tersebut merupakan bilangan bulat ataupun bilangan real.

Tipe data Text adalah tipe data yang dapat untuk menampung data yang bersifat string atau karakter.

8. Tuliskan algoritma untuk menuliskan namamu menggunakan RoboMind.

FATIMAH

Move

 forward(n) Move n steps forward

 backward(n) Move n steps backward

 left() Turn left over 90 degrees

 right() Turn right over 90 degrees

[ ] north(n) Turn to head north and move n steps forward

[ ] south(n) Turn to head south and move n steps forward

[ ] east(n) Turn to head east and move n steps forward

[ ] west(n) Turn to head west and move n steps forward

Paint

 paintWhite() Put the brush with white paint to the ground.

 paintBlack() Put the brush with black paint to the ground.

 stopPainting() Stop painting, hide the brush


#character

'F'

#character

'A'

#character

'T'

#character

'I'

#character

'M'

#character

'A'

#character

'H'



paintWhite()


forward(1)

right()

forward(1)

backward(1)

right()

forward(1)

right()

forward(1)


stopPainting()

paintWhite()


forward(2)

right()

forward(1)

right()

forward(2)

backward(1)

right()

forward(1)


stopPainting()


paintWhite()


forward(2)

right()

forward(1)

backward(2)


stopPainting()


paintWhite()


forward(2)


stopPainting()

paintWhite()


forward(2)

east()

forward(1)

west()

forward(1)

right()

forward(2)


stopPainting()


paintWhite()


forward(2)

right()

forward(1)

right()

forward(2)

backward(1)

right()

forward(1)


stopPainting()


paintWhite()


forward(2)

backward(1)

right()

forward(1)

left()

forward(1)

backward(2)


stopPainting()

9. Jelaskan tujuan tipe data Boolean digunakan.

Tipe data boolean sebenarnya sangat serderhana. Tipe data ini hanya bisa diisi dengan salah satu dari 2 nilai: TRUE atau FALSE. Tipe data boolean banyak digunakan untuk percabangan kode program, atau untuk memutuskan apa yang mesti dijalankan ketika sebuah kondisi terjadi.

Sebagai contoh, kita bisa membuat kode program untuk menentukan apakah sebuah angka genap atau ganjil berdasarkan input dari pengguna. Untuk keperluan ini kita harus mengecek terlebih dahulu apakah angka itu bisa dibagi 2 (untuk angka genap), atau tidak bisa dibagi 2 (untuk angka ganjil). Tipe data boolean bisa digunakan untuk menampung kondisi seperti ini, benar atau salah (True atau False).

Contoh penggunaan tipe data boolean akan lebih jelas jika anda telah mempelajari kondisi percabangan program seperti IF (yang akan saya jelaskan pada tutorial terpisah). Untuk sementara anda hanya perlu memahami bahwa tipe data boolean adalah tipe data yang hanya memiliki 2 isi: TRUE atau FALSE.

10. Tuliskan kode program untuk menuliskan inisial namamu menggunakan RoboMind.

Move

 forward(n) Move n steps forward

 backward(n) Move n steps backward

 left() Turn left over 90 degrees

 right() Turn right over 90 degrees

[ ] north(n) Turn to head north and move n steps forward

[ ] south(n) Turn to head south and move n steps forward

[ ] east(n) Turn to head east and move n steps forward

[ ] west(n) Turn to head west and move n steps forward

Paint

 paintWhite() Put the brush with white paint to the ground.

 paintBlack() Put the brush with black paint to the ground.

 stopPainting() Stop painting, hide the brush


#character 'A'

paintWhite()

forward(2)

right()

forward(1)

right()

forward(2)

backward(1)

right()

forward(1)

stopPainting()


Comments

Popular posts from this blog

liburan idul fithri saat pandemi

Rangkuman bab 3

liburanku