Latihan tugas inftk halaman 126

 (Fatimah nur rahmah wibawa – Kelas 8F)

A. Pilihan Ganda

1. C

2. A

3. A

4. A

5. A

6. D

7. B

8. C

9. D

10. A

11. B

12. C

13. B

14. B

15. B

16. A

17. A

18. A

19. C

20. D

21. B

22. B

23. B

24. C

25. B



B. Esai

1. Berdasarkan Gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

OUTPUT ‘Masukan nama mahasiswa’
INPUT Pengguna memasukan nama mahasiswa
STORE Input simpan di variable nama mahasiswa
OUTPUT ‘Masukan nilai rerata mahasiswa’
INPUT Pengguna memasukan nilai rerata mahasiswa
STORE Input simpan di variable nilai rerata mahasiswa
IF Nilai rearata mahasiswa > 90 THEN
OUTPUT ‘Nilai A’
ELSE IF Nilai rerata mahasiswa > 80 OR < 90 AND = 90 THEN
OUTPUT ‘Nilai B’
IF Nilai rerata mahasiswa > 70 OR < 80 AND = 80 THEN
OUTPUT ‘Nilai C’
ELSE IF Nilai Rerata Mahasiswa > 60 AND = 60 OR  < 70 AND = 70 THEN
OUTPUT ‘Nilai D’
ELSE 
OUTPUT ‘Nilai E’

2. Berdasarkan Gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

PROSES ‘Life, Poin, Posisi dan Arah’
IF Tekan Left THEN
PROCESS Putar Kiri
ELSE IF Tekan Right THEN
PROCESS Putar Kanan
IF Tekan Up THEN
PROCESS Maju
ELSE IF Tekan Down THEN
PROCESS Mundur
ELSE Kena Zombie
PROSES Kurangi Life

IF Life = 0 THEN
OUTPUT ‘Anda Kalah’
ELSE IF Poin > 299 THEN
OUTPUT ‘Anda Menang’

3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di Soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di Gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alasan kamu.

Berdasarkan hasil pseudocode dari Gambar 2.25 akan lebih mudah diterapkan dalam program di Scratch.
Karena program di Scratch dibuat berdasarkan blok-blok yang berurutan yang mirip dengan bentuk pseudocode.

4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.

PSEUDOCODE 

OUTPUT ‘Masukan jari-jari tabung’
INPUT Pengguna memasukan jari-jari tabung
STORE Input simpan di variable jari-jari tabung
OUTPUT ‘Masukan tinggi tabung’
INPUT Pengguna memasukan tinggi tabung
STORE Input simpan di variable tinggi tabung

PROCESS Volume Tabung = π x r² x t 
OUTPUT ‘Volume Tabung’

PROCESS Luas Selubung Tabung = 2 π x r x t 
OUTPUT ‘Luas Selubung Tabung’


FLOWCHART (No. 4) di photo 

5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan.

Proses untuk menentukan kategori usia berdasarkan umur. Terdapat 4 buah kondisi yang masing-masing mempunyai ketentuan yang harus dipenuhi untuk menentukan apakah seseorang masuk pada kategori usia anak-anak, remaja, dewasa, parubaya atau usia Tua (lansia).

PSEUDOCODE

OUTPUT ‘Masukan Umur’
INPUT Pengguna memasukan Umur
STORE Input simpan di variable Umur

IF Umur <= 10 THEN
OUTPUT ‘Anak-anak’
ELSE IF Umur <= 17 THEN
OUTPUT ‘Remaja’
IF Umur <= 35 THEN
OUTPUT ‘Dewasa’
ELSE IF Umur <= 60 THEN
OUTPUT ‘Parubaya’
ELSE
OUTPUT ‘Tua’

6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di Soal nomor 5.

FLOWCHART (No. 6) di photo



7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variable apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variable tersebut digunakan.

Proses untuk menentukan kategori usia berdasarkan umur. Terdapat 4 buah kondisi yang masing-masing mempunyai ketentuan yang harus dipenuhi untuk menentukan apakah seseorang masuk pada kategori usia anak-anak, remaja, dewasa, parubaya atau usia Tua (lansia).

Variable yang dibutuhkan di Scratch adalah Umur. Tujuan variable umur adalah untuk menentukan kategori usia seseorang berdasarkan umur. Terdapat 4 buah kondisi yang masing-masing mempunyai

8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a, dan selisih antara tiap bilangan adalah b. Posisi bilangan n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5 dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalan Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan seterusnya. 
Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nilai ke n dan Un, tuliskan semua variable yang diperlukan untuk program tersebut.

Berikut variable yang diperlukan dalam membuat program untuk menghitung deret bilangan adalah:

Variable Bilangan Pertama adalah a
Variable selisih antara tiap bilangan adalah b
Variable posisi bilangan adalah n
Variable jumlah bilangan ke n adalah Un

a = 2
b = 3
n = 5

U1 = a1 = 2
U2 = a1 + (a1 + b)                  = 2 + (2 + 3)
U3 = a1 + (a1 + b) + ((a1 + b) + b) = 2 + (2 + 3) + ((2 + 3) + 3)
U4 = a1 + (a1 +b) + (((a1 + b) + b) + b) = 2 + (2 + 3) + ((2 + 3) + 3) + (((2 + 3) + 3) + 3)


Un = a + (U(n-1) + b)

9. Tuliskan algoritma untuk membuat program Soal nomor 8.

PSEUDOCODE

OUTPUT ‘Masukan Variable Bilangan Pertama a’
INPUT Pengguna memasukan Variable Bilangan Pertama a
STORE Input simpan di Variable Bilangan Pertama
OUTPUT ‘Masukan Variable selisih antara tiap bilangan b’
INPUT Pengguna memasukan Variable selisih antara tiap bilangan
STORE Input simpan di Variable selisih antara tiap bilangan
OUTPUT ‘Masukan Variable posisi bilangan n’
INPUT Pengguna memasukan Variable posisi bilangan
STORE Input simpan di Variable posisi bilangan

PROCESS Hitung Jumlah Deret Bilangan ke n 
Un = a + (U(n-1) + b)
OUTPUT ‘Jumlah Deret Bilangan ke n’


FLOWCHART (No. 9) di photo


10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.

Blok perintah perulangan yang digunakan dalam Scratch adalah repeat until

Comments

Popular posts from this blog

liburan idul fithri saat pandemi

Rangkuman bab 3

liburanku